「トラスティベル ~ショパンの夢~」レビューの最近のブログ記事

 ただいま、トラスティベル2週目をプレイ中です。
 王代行のくせに、だれにも相談せず独りよがりにも降伏しにでていった王子のあとを追っています。

 トラスティベルは2週目なので、この先どういう展開になるかわかっています。ラスボスまでどれくらいの時間プレイすればいいのかも、だいたい計算できる。ゲームをプレイできる時間など考えますと、1週間以内に2週目クリアはできそうにありません(>_<)

 ぎりぎりまでがんばってみますが、あるキャラクターを生き返らせるイベントもふくめますと、どう考えても無理(T_T)

 なぜ1週間以内というタイムリミットがあるのか。Xbox360ユーザーなら想像がつくかもしれません。来週26日にオブリビオンが発売されます。わたしは購入しますし、購入してしまうと、オブリビオン漬けになってしまうわけです。

 トラスティベルの卒業まであと1週間。

 休日がある。
 なんとかトラスティベル2週目をクリアしたいものです。がんばりますよぉ。

 トラスティベルのレビューであります。オープニングでは森本レオのナレーションがはいるのです。でも、森本レオの出演はオープニングのみなのです。エンディングではもう一度ナレーションがはいると思ってたんですが、残念でなりません。しかも、エンディングでは森本レオのナレーションではなく、各キャラクターに説教されるありさまです。あ、ネタバレしてしまったかもしれない^_^;

 もう少しだけ、トラスティベルの戦闘画面について。

 日向と日影での必殺技の変化、エコーとハーモニーチェイン、減っていく行動時間、ともりだくさんな内容です。操作がむずかしいんじゃないのと、不安に思われるかたもおられるでしょう。

 けれど、基本的には左スティックでキャラクターを動かして、攻撃ボタンを押せばいいだけです。いっさい無駄のない操作を目ざさないかぎり、敵に接近して攻撃ボタン連打でもクリアできないことはありません。Xbox360用ゲームの中では、カンタンな部類にはいるでしょう。

 トラスティベルの戦闘では、まだおもしろいシステムがあります。

 ビートという男の子がいます。主要登場キャラクター中、もっとも背が低い。
 ビートの必殺技は、ほかと少し違っています。日向と日影、ともに写真をとる必殺技があります。この写真はショップで売れます。よくとれていれば買い取りも高い。(ちなみに、最初のボスを全身がはいるようにとると、けっこうな額を稼ぎだせます。限界までとりまくれば、以後、お金には困らなくなります)。

 写真をとって売るというシステムは、わたしが知るかぎり、PCゲーム「ラプラスの魔」がはじめてじゃなかろうか。「ラプラスの魔」では敵だけしかとれませんが、トラスティベルではパーティキャラもパシャッとできます。高ポイントをマークするには、敵とパーティメンバーをいっしょにとらねばなりません。わたしの最高は80弱でした。どうしても80を超えられません(>_<)

 あ、なんか今回は、いつも以上にとりとめがない。すんまそんm(__)m

「トラスティベル」のレビューはまだ続くのである。あくまでレビューだけである。「トラスティベル」の二次小説は置いていない。あしからず。

「トラスティベル」のパーティクラスでハーモニーチェインについて、ちょっぴりだけふれた。戦闘の爽快感に関するので、今回はもうちょっと突っ込んで話したい。
 のだが、その前にまず、エコーについてふれておこう。

 パーティクラスがレベル2になると、戦闘時にエコーが貯まるようになる。エコーは攻撃の連続ヒット数におうじて貯まっていく。エコーが貯まった状態で必殺技を使用すれば、攻撃であっても回復であっても効果が強化されている。同じ必殺技を使うにしても、エコーを貯めてからのほうが効率がいい、というわけだ。

 このエコー。ひとりひとりが個別に貯めるのではなく、パーティメンバー全員で協力して貯めていく。ひとりで貯められるのは、せいぜい8ヒットや12ヒット程度である。だが、全員で協力してマックス32ヒットまで貯めれば、必殺技の威力もマックスとなる。なんといっても気持ちいい。

 ちなみにエコー24ヒットまで貯めて必殺技を使うと、キャラクターのカットバックがはいるようになる。見得を切りながら、きめ台詞をいうのだ。必殺技によってセリフはかわるのだが、残念ながら見得は共通のようである。

 ──前置きが長くなったが、いよいよハーモニーチェインに関してだ。「トラスティベル」では、日向と日影で必殺技がかわる(詳しくは「トラスティベル」の日向と日影を読んでほしい)。

 各キャラクターはレベルがあがるごとに、複数の必殺技を覚えていく。プレイヤーの任意により、光にひとつ、闇にひとつ、セット可能だ。戦闘にはいる前であれば、必殺技は変更可能。さらにパーティクラスがレベル3になれば、光闇ともに2種類ずつセットできるようになる。

 ハーモニーチェインとは、この2種類の必殺技を連続して使用することができるシステムである。
 どういうことか?
 弓を使うビオラで解説しよう。

 全体回復ができる「ヒールアロー」と射程距離が無限の「ホーリーストライク」をセットしていたとする。普通に「ヒールアロー」を使うとモーションが長いために、「ヒールアロー」だけで行動時間が終わってしまう。
 だが、ハーモニーチェインであれば、「ヒールアロー」の直後に「ホーリーストライク」を発動させることが可能となる。全体回復して、なおかつ必殺の攻撃も行えるのである。古い言葉でいうと、うはうは、である。

 さらにパーティクラスがあがれば、ほかのキャラクターへとハーモニーチェインをつなげることもできる。死語でいえば、フィーバー、である。

 もちろん、これだけ強力なシステムなので、いつでも使えるわけではない。エコーが24ヒット以上貯まっていないと発動しないのだ。前述したようにひとりでエコーを24ヒットも貯めるのはむずかしい。3人で協力しなければならない。中途半端なところで必殺技を使ってしまってエコーを貯めなおし、ということもある。

 だが、決まれば俺ターン発動で、敵になにもさせることなく、戦闘を終了させることも可能だ。古式ゆかしい言葉でいえば、超気持ちいい! となる。

「トラスティベル」のレビューなのである。
 今日は戦闘画面の続きなのだが──ちょっとだけ前置きを。

「トラスティベル」のレビューでは文体がゆれにゆれている。一度に書いた文章を適度な長さで切り分けているのではなく、そのつどそのつど書いているので文体が定まらないのだ。そこはそれ、ライブ感ということで、ひとつおさめてはくれみゃ~か。

 さて本題。
「トラスティベル」の日向と日影」では、タイトルどおり戦闘画面の日向と日影について書いた。今回はパーティクラスについて書こう。

「トラスティベル」にはパーティクラスという、パーティ全体のレベルが設定されている。パーティクラスはレベル1からはじまり、特定の条件をクリアしていくたびにレベルアップしていく。最高はレベル6だ。

 レベルアップというと「経験値をためるとあがる」というイメージがある。だが、「トラスティベル」のパーティクラスは、シナリオの進行にともなってレベルアップするのだ。具体的にいえば、特定のボスを倒したときなどである。

 パーティクラスがレベルアップするとどうなのか?

 移動速度が速くなったり、攻撃を受けたときに反撃できるようになる。一番おおきいのは、ハーモニーチェインを使用できるようになることだ(ハーモニーチェインについては、また別の記事で書くつもり)。パーティクラスがレベルアップするごとに、できることは増えていく。

 しかし、デメリットもある。レベル1のときは、キャラクターを動かすまで行動時間が減らない。考える時間が与えられているわけだ。しかし、パーティクラスがレベルアップするごとに考える時間は減っていき、ついには0になる。

 また、行動時間も減る。移動速度もあがっているので、この点はメリットとデメリットが相殺されることとなる。ただし、移動していればの話。プレイヤーがもたもたと迷っているようだと、デメリットのほうが勝ってしまうことになる。

 パーティクラスとはうまい考え方、というか言葉の置き換えかたである。プレイヤーがゲームになれるまでは、できることを減らしているのだ。慣れたころをみはからって、徐々にシステムを開示していく。それを「パーティクラスのレベルアップ」と端的にいうのは、うまいやりかたである。

 で、長くなったので次へ続く。

「トラスティベル」の戦闘画面は、3Dでの描画です。でも、カメラ位置は固定です。左トリガーにより、ノーマル、俯瞰、アップと3段階に切り替えられますが、ぐるぐると回転させたりはできません。戦闘画面に参加するのは、パーティーメンバーが3キャラ、敵も3キャラで、最大6キャラとなります。戦闘突入直後は、敵味方が左右にわかれ、一定の距離をたもっています。

 下のYouTubeの画像も参照してください。体験版の動画ですので、ネタバレが嫌いなかたも安心してご覧ください。


「トラスティベル」のキャラクターは必殺技を使えます。ほかのゲームで、スキルや特技と呼称されているものと同じです。必殺技という呼称がピンとこなければ、頭のなかでスキルとルビってください。

「トラスティベル」の戦闘でユニークな点は、日向と日影で必殺技が変化することです。たとえばヒロインのポルカ。日向で必殺技ボタン(Yボタン)を押すと、回復技の「オレンジキュア」を使います。でも、日影で使うと攻撃技の「ネザースレイター」に変化。

「すわ! HPが残り少ない。回復だ」

 と、「オレンジキュア」を期待して必殺技ボタンを押すと、「ネザースレイター」が発動するということもあります。

 日向か日影かなんてひと目でわかるし、どちらの必殺技が使えるかも表示されていますので、よっぽど間が抜けてない限り間違えたりはしない──というわけでもありません。

 キャラクターには行動時間が決められています。行動時間がすぎると、なにも行動していなくても、次のキャラクターに順番がまわってしまいます。逆にいえば、行動時間を有効に使えば使うほど、戦闘が有利になります。

 こうなると人間心理、コンマ何秒かでも無駄にしたくない。画面表示を確認せずに、ボタンを押しちゃうときがある。ついさっきまで日向だったからと、「オレンジキュア」を期待してボタンを押す。なぜか「ネザースレイター」。

「ああ! 敵の影がかぶってる」

 そうなんです。パーティーメンバーや敵の影も日影になるんです。大型の敵は影もおおきくなりますので、とくに影響されやすい。ゆれるランタンや、さまよう火の玉なんかもくせもの。さっきまで日向だったのに日影に、日影だったのに日向にと変化します。

 日向の必殺技を使いたいのに影にはいってしまったら、キャラクターを移動させなくちゃならなくなります。もちろん、行動時間は減ります。あわわ。

 長くなったので次に続くのだった。

「トラスティベル」につてい、いままではキャラクターにフィーチャーして語ってきました。そろそろゲーム部分についてお話します。

 ジャンルはRPGです。Xbox360には珍しい純国産のRPG。「ブルードラゴン」以来かな。

 フィールドと戦闘をくりかえすことで、ゲームは進みます。フィールドに敵のシンボルが表示されていて、接触すると戦闘画面へとうつります。戦闘に勝てば経験値やアイテムを手にいれ、フィールド画面へと戻ります。パーティーメンバーが全滅するとゲームオーバーです。

 フィールド画面で見る風景は、Xbox360らしく非常に美しいです。マップもキャラクターも3Dで表示されています。カメラは固定されているため、すみずみまで見通すということはできないのがおしいくらい。

 トラスティベルのフィールドにかんしては、「キレイだね」という以外の感想はありません。それだけ突出してキレイだというわけではなくて、非常にオーソドックスなためです。カメラ固定の3D画面。そう聞いてあなたが想像したものと実物とでは、おおきくかけ離れてはいないでしょう。

 しかし、トラスティベルの戦闘。
 戦闘では、ずいしょに工夫がこらされています。考えて動かなければ、ザコ敵との戦闘でも苦戦します。かといって難しすぎることもなく、レベルをあげさえすればボスであっても力押しで倒せます。純国産RPGらしいつくりで、Xbox360のゲームに抵抗があるかたでも楽しくプレイできるでしょう。

 次回は戦闘について、より詳しくお話します。

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