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オンライン小説なオリジナル小説サイト うにたなで“レビュー”が含まれるブログ記事

 ブログに書くことがないと嘆いているかたがおられる。わたしも同じ悩みをもっているが――その内実は少々違っている。

 ブログに書くネタならいくらでもある。時間がゆるせば1時間に記事をひとつ書くくらいは容易だ。

 でもいかんせん、このブログは小説をメインにすえている。小説からおおきくずれるわけにはいかない。ずれると検索サイトで順位がさがるという、手痛いしっぺ返しをうけるのだ。

 少し前になるけれど、Xbox360のゲーム「トラスティベル」についていくつか記事を書いた。小説にまったく関係ない記事だ。検索順位がさがったよ。

 でも、トラスティベルに関しては、あたりまえだが順位があがった。だから、検索サイトから見にきてくれる訪問者数は、おおきく変動しなかった。

 ここで、ちょっとした矛盾がおこる。小説の書き方を探してきたのにゲームのレビューを読まされるひとがいる反面、ゲームの情報を求めてやってきたのに関係のない小説を読まされるかたもいるのだ。

「ほんとごめんなさい」

 だけど、
「まあ、いいかな」
 と、思うときもあって、そういうときは小説とまったく関係ない記事を書いてしまうでしょう。

「ほんとごめんなさい」

 トラスティベルのレビューであります。オープニングでは森本レオのナレーションがはいるのです。でも、森本レオの出演はオープニングのみなのです。エンディングではもう一度ナレーションがはいると思ってたんですが、残念でなりません。しかも、エンディングでは森本レオのナレーションではなく、各キャラクターに説教されるありさまです。あ、ネタバレしてしまったかもしれない^_^;

 もう少しだけ、トラスティベルの戦闘画面について。

 日向と日影での必殺技の変化、エコーとハーモニーチェイン、減っていく行動時間、ともりだくさんな内容です。操作がむずかしいんじゃないのと、不安に思われるかたもおられるでしょう。

 けれど、基本的には左スティックでキャラクターを動かして、攻撃ボタンを押せばいいだけです。いっさい無駄のない操作を目ざさないかぎり、敵に接近して攻撃ボタン連打でもクリアできないことはありません。Xbox360用ゲームの中では、カンタンな部類にはいるでしょう。

 トラスティベルの戦闘では、まだおもしろいシステムがあります。

 ビートという男の子がいます。主要登場キャラクター中、もっとも背が低い。
 ビートの必殺技は、ほかと少し違っています。日向と日影、ともに写真をとる必殺技があります。この写真はショップで売れます。よくとれていれば買い取りも高い。(ちなみに、最初のボスを全身がはいるようにとると、けっこうな額を稼ぎだせます。限界までとりまくれば、以後、お金には困らなくなります)。

 写真をとって売るというシステムは、わたしが知るかぎり、PCゲーム「ラプラスの魔」がはじめてじゃなかろうか。「ラプラスの魔」では敵だけしかとれませんが、トラスティベルではパーティキャラもパシャッとできます。高ポイントをマークするには、敵とパーティメンバーをいっしょにとらねばなりません。わたしの最高は80弱でした。どうしても80を超えられません(>_<)

 あ、なんか今回は、いつも以上にとりとめがない。すんまそんm(__)m

「トラスティベル」のレビューはまだ続くのである。あくまでレビューだけである。「トラスティベル」の二次小説は置いていない。あしからず。

「トラスティベル」のパーティクラスでハーモニーチェインについて、ちょっぴりだけふれた。戦闘の爽快感に関するので、今回はもうちょっと突っ込んで話したい。
 のだが、その前にまず、エコーについてふれておこう。

 パーティクラスがレベル2になると、戦闘時にエコーが貯まるようになる。エコーは攻撃の連続ヒット数におうじて貯まっていく。エコーが貯まった状態で必殺技を使用すれば、攻撃であっても回復であっても効果が強化されている。同じ必殺技を使うにしても、エコーを貯めてからのほうが効率がいい、というわけだ。

 このエコー。ひとりひとりが個別に貯めるのではなく、パーティメンバー全員で協力して貯めていく。ひとりで貯められるのは、せいぜい8ヒットや12ヒット程度である。だが、全員で協力してマックス32ヒットまで貯めれば、必殺技の威力もマックスとなる。なんといっても気持ちいい。

 ちなみにエコー24ヒットまで貯めて必殺技を使うと、キャラクターのカットバックがはいるようになる。見得を切りながら、きめ台詞をいうのだ。必殺技によってセリフはかわるのだが、残念ながら見得は共通のようである。

 ──前置きが長くなったが、いよいよハーモニーチェインに関してだ。「トラスティベル」では、日向と日影で必殺技がかわる(詳しくは「トラスティベル」の日向と日影を読んでほしい)。

 各キャラクターはレベルがあがるごとに、複数の必殺技を覚えていく。プレイヤーの任意により、光にひとつ、闇にひとつ、セット可能だ。戦闘にはいる前であれば、必殺技は変更可能。さらにパーティクラスがレベル3になれば、光闇ともに2種類ずつセットできるようになる。

 ハーモニーチェインとは、この2種類の必殺技を連続して使用することができるシステムである。
 どういうことか?
 弓を使うビオラで解説しよう。

 全体回復ができる「ヒールアロー」と射程距離が無限の「ホーリーストライク」をセットしていたとする。普通に「ヒールアロー」を使うとモーションが長いために、「ヒールアロー」だけで行動時間が終わってしまう。
 だが、ハーモニーチェインであれば、「ヒールアロー」の直後に「ホーリーストライク」を発動させることが可能となる。全体回復して、なおかつ必殺の攻撃も行えるのである。古い言葉でいうと、うはうは、である。

 さらにパーティクラスがあがれば、ほかのキャラクターへとハーモニーチェインをつなげることもできる。死語でいえば、フィーバー、である。

 もちろん、これだけ強力なシステムなので、いつでも使えるわけではない。エコーが24ヒット以上貯まっていないと発動しないのだ。前述したようにひとりでエコーを24ヒットも貯めるのはむずかしい。3人で協力しなければならない。中途半端なところで必殺技を使ってしまってエコーを貯めなおし、ということもある。

 だが、決まれば俺ターン発動で、敵になにもさせることなく、戦闘を終了させることも可能だ。古式ゆかしい言葉でいえば、超気持ちいい! となる。

「トラスティベル」のレビューなのである。
 今日は戦闘画面の続きなのだが──ちょっとだけ前置きを。

「トラスティベル」のレビューでは文体がゆれにゆれている。一度に書いた文章を適度な長さで切り分けているのではなく、そのつどそのつど書いているので文体が定まらないのだ。そこはそれ、ライブ感ということで、ひとつおさめてはくれみゃ~か。

 さて本題。
「トラスティベル」の日向と日影」では、タイトルどおり戦闘画面の日向と日影について書いた。今回はパーティクラスについて書こう。

「トラスティベル」にはパーティクラスという、パーティ全体のレベルが設定されている。パーティクラスはレベル1からはじまり、特定の条件をクリアしていくたびにレベルアップしていく。最高はレベル6だ。

 レベルアップというと「経験値をためるとあがる」というイメージがある。だが、「トラスティベル」のパーティクラスは、シナリオの進行にともなってレベルアップするのだ。具体的にいえば、特定のボスを倒したときなどである。

 パーティクラスがレベルアップするとどうなのか?

 移動速度が速くなったり、攻撃を受けたときに反撃できるようになる。一番おおきいのは、ハーモニーチェインを使用できるようになることだ(ハーモニーチェインについては、また別の記事で書くつもり)。パーティクラスがレベルアップするごとに、できることは増えていく。

 しかし、デメリットもある。レベル1のときは、キャラクターを動かすまで行動時間が減らない。考える時間が与えられているわけだ。しかし、パーティクラスがレベルアップするごとに考える時間は減っていき、ついには0になる。

 また、行動時間も減る。移動速度もあがっているので、この点はメリットとデメリットが相殺されることとなる。ただし、移動していればの話。プレイヤーがもたもたと迷っているようだと、デメリットのほうが勝ってしまうことになる。

 パーティクラスとはうまい考え方、というか言葉の置き換えかたである。プレイヤーがゲームになれるまでは、できることを減らしているのだ。慣れたころをみはからって、徐々にシステムを開示していく。それを「パーティクラスのレベルアップ」と端的にいうのは、うまいやりかたである。

 で、長くなったので次へ続く。

トラスティベルのレビューはまだ続くのだ!
わたしのレビューばかりではなく、ほかのプレイヤーがどう感じているのか見てください。

わぷわぷだいあり~♪」より「『トラスティベル』クリア」の記事

 かなり慎重な書き方をされています。でも、わたしもふくめてですが、やっぱりみんな

なぜポルカが崖から飛び降りるのかなどもさっぱりわかりませんでしたよ(上記記事引用)。

 と、思ってるんですね。わたしだけではなくて、ちょっぴり安心です。

 もうちょっと記事を引用します。


わたしがパーティを固定したからだけなのかもしれませんが、

・アレグレット 近接攻撃で殴るだけ
・ビオラ 遠く離れて弓を打つだけ
・ポルカ 遠く離れて回復魔法

これだけしかやってないような気がします。

 おもしろいなと思ったのはここです。わたしがまだ書いていないゲーム部分についてですから、ちょっとだけ説明が必要ですね。

 アレグレットはオーソドックスな剣を使って攻撃します。ちなみに男主人公です。
 ビオラは女弓使いです。中距離から攻撃をおこないます。全体回復も可能。
 ポルカは魔法を使います。攻撃もできるのですが、得意とするのは回復魔法。

 わたしは思いつかなかった組みあわせです。近距離・中距離・回復役とバランスがとれています。いざとなったらビオラも回復にまわれますし、手堅い組みあわせですね。

 なぜ、この組みあわせを思いつかなかったかといいますと、サルサとマーチの使い勝手がよくってほかはあまり試してなかったから^_^; サルサとマーチの姉妹を軸に、回復役をローテーションさせていたんですね。詳しくはあとの記事で書きますが、ハーモニーチェインが気持ちよかったの。

 いま2週目をプレイ中ですが、サルサ・マーチ姉妹を軸に使っちゃってます。もうちょっと冒険してみなければなりませんね。

Movable Typeが3.35に

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Movable Typeがバージョンアップしていた。

いつの間にやら、だ。
いや、正確な日付はわかっている。2007年4月17日だ。わたしがバージョンアップを見逃していただけである。

Movable Typeの日本語版は3.35になっていた。修正点はセキュリティ上の不具合への対策と、インストールの簡略化だとか。インストール簡略化はともかくとして、セキュリティ上の不具合対策は魅力だ。いますぐにでもアップグレードを行いたい。

だが、しかし、Movable Typeを御しきれず振りまわされているばかりのわたしがアップグレードを行うと、なにもかもがめちゃくちゃになるような気がする。もう少しMovable Typeに馴れてからでないと、アップグレードするのはちょっと恐いなあ。

Movable Type 3.35のバージョンアップで、わたしにも関係のありそうな箇所は、コメント・プレビュー画面でスクリプト実行を許す脆弱性への修正でしょう。具体的には不明なんですが、これを利用されるとちょっぴり困ったことになりそうです。実際にスクリプトを実行するものがあらわれるかは別にして、脆弱性があるのは不安です。早めにアップグレードしたいですね。

以下、six apartからの引用です。

3.34から3.35の変更点

インストール作業の簡略化
mt.cgiにアクセスしたときに構成ファイルが用意されていない場合、自動的にmt-wizard.cgiにリダイレクトされるようになりました。

コメント・プレビューでクロスサイトスクリプティングを許す脆弱性
コメント・プレビュー画面でスクリプト実行を許す脆弱性がありました。この不具合を修正しました。

convert-dbおよびmt-db2sql.cgiで文字化けする可能性
convert-dbおよびmt-db2sql.cgiで別のデータベースに移行すると移行先のデータが文字化けする可能性がありました。この不具合を修正しました。

MTDateタグでutc属性を利用すると夏時間の間に不正な日付が出力される
MTDateタグでutc属性を利用すると夏時間の間に不正な日付が出力される不具合がありましたが修正しました。

テンプレートの名前カラムのサイズを拡張
テンプレートの名前カラムのサイズを拡張しました。これに伴い、データベーススキーマが更新されました。

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