2007年7月アーカイブ

 小説の表現ゆらぎをチェックするソフトを試用しています。「Variant Detector」です(ダウンロードは「フリーソフトダウンロード」から)。

 表現の揺らぎチェックソフト「Variant Detector」について1で、「Variant Detector」はイケてるよといったけど、万能というわけではありません。欠点もあります。たとえば、小説中に以下のような文があたっとします。


つぶしあいをしている。
愛いっぱい夢いっぱい。


 上記ふたつの文では、つぶしあいの「あい」と愛いっぱいの「愛」が表現のゆらぎと認識されてしまいます。


「そんないいかたってないだろ」
爪が固く尖っていた。


 の場合は、いいかたの「かた」と固く尖っての「固」が表現のゆらぎと認識されます。

 ごく短い小説なら気になりません。ですが、長篇小説など200枚をこえるような場合は、このようなチェック結果がかなり多くなります。理想的なチェック結果を見るときに邪魔になっちゃう。今後のバージョンアップで精度があがってくれればうれしいんだけどなあ。

 小説などの文書中では、語句表現のゆらぎがしょうじます。推敲時にひとつひとつチェックするべきなんですが、文章量が増えれば増えるほど見落としも増えてしまう。

 小説での表現のゆらぎとはどんなものでしょうか? たとえば「おおきな声」と「大きな声」などです。小説内で「おおきな声」と漢字をひらいているときと、「大きな声」と漢字にしてしまっている場合があります。同一の小説では、どちらかに統一したほうがいい。

 そこで、表現のゆらぎをチェックさせるソフトを使用してみました。「Variant Detector」です(ダウンロードは「フリーソフトダウンロード」から)。

 自作の短篇小説で試しみると、「おおきな声」と「大きな声」の表現ゆらぎが発見されました。表現ゆらぎはチェックしていたはずなんですが、思いっきり見落としていました(>_<) じつは、ほかにもいろいろ抽出されていまして……。

 ごく短い小説、35枚くらいの小説なら、あっという間に抽出してくれます。「Variant Detector」はかなりイケてる予感がします。しばらく使いこんでみます。

 小説の書き方にキーボードは大きな影響をあたえています。頭に浮かんだ言葉は、即文字入力されなければなりません。まごまごキーボードを打っていたのでは言葉が逃げてしまいます。悪いキーボードだと言葉が逃げる現象が頻繁におこってしまいます。

 以前、記事に書いたと思うんですが、パソコンで小説を書いていて、一番困るのは漢字変換です。これだ! という漢字に変換してくれないときがたびたびあります。だいたい文節の認識がおかしい。

 MS-IMEの場合、文節区切りの変更は[CTRL]キーとKキーorLキーでおこないます。[CTRL]キーとKキーで文節区切りを左に移動。KキーのかわりにLキーを押下すれば、右に移動します。

 [CTRL]キーを押下しながら別のキーを打つとき、あなたはどうされているでしょうか?
 小指で[CTRL]キーを押下したまま、別のキーを打っているのではないですか?

 小指で[CTRL]キーを押すと、左手のホームポジションが崩れます。続いて文字入力をするときコンマ何秒か遅延がおこり、浮かんだ言葉が逃げてしまいます。それはとてもおしい。

 そこで[CTRL]キーは指を使わずに押下したい。わたしの手のおおきさと置き方では、ちょうど小指の付け根あたりが、左[CTRL]キーにふれています。ちょっと付け根の部分に力をいれれば、[CTRL]キーが押下できます。10本の指すべてがフリーになり、小指も疲れません。

 わたしはすっかり、小指の付け根で左[CTRL]キーを押下するくせがついてしまいました。左[CTRL]キーがキーボードの左下隅にないと困るのです。

 のようなキーボードが非常にありがたいのです。
 さあ、みなさんもだまされたと思って、左[CTRL]キーを指以外で押してみなーせ。打鍵のスピードや指の疲れが軽減されるから。

 小説を書くのにキーボードはかかせません。だから今回もキーボードについて語ってしまうのだった。

 小説を書く書かないに関係なく、パソコンのキーボードは好みがわかれます。わたしにとって最良でも、あなたにとって最良というわけではありません。また、2万を超える高級キーボードよりも、500円の安物のほうが使いやすいときもある。はたまた、疲れにくいと評判のエルゴノミクスキーボードだと、オーソドックスなキーボードよりもよけいに疲れるというかたもいる。

 キーボードを選ぶさい、スペック表はあまり役にたたないということの証左でしょう。店頭展示品を実際にさわってみて、良し悪しを判断するしかありません。

 とはいえ、お目当てのキーボードが店頭に並ぶかどうかはわかりません。むしろ、並ばないことのほうが多くありませんか?

 お目当てのキーボードがないならば、注文するか通信販売で手に入れるしかない。そうなると、スペック表や写真から、ある程度しぼりこみたい。

 わたしがまずチェックするのは左[CTRL]キーの位置です。写真を見て左[CTRL]キーが左下隅にあるかどうかチェックします。左[CTRL]キーが左下隅以外の場所にあるキーボードは買いません。さいわいなことに、多くのキーボードは左[CTRL]キーが左下隅にあります。

 左[CTRL]キーはAキーの左がいいというかたが多いなか、わたしはちょっぴり異端かもしれません。でもねでもね。わたしにとっては左[CTRL]キーは左下隅がいいの。ここのほうが使いやすいの。わたしみたいなひともいるってこと忘れないで~。


 さて、続いて左[ALT]キーの位置。Zキーの下にあるのが望ましいです。あとから割り込んできたWindowsキーのせいで、ちぃっぴり右によってるくらいは許容範囲内です。

 前回紹介した東プレのキーボード「REAL FORCE 91」の写真を見てくださいな。

 ちょっとわかりづらいですが、[CTRL]キーと左[ALT]キーはわたしの望む位置にあります。チェックしてから買ったので当たり前なんですが……。

 次回は左[CTRL]キーと左[ALT]キーの位置にこだわる理由を小説の書き方にそって言及したいと思います。

 小説を書いています。
 といっても、小説の書き方はひとによってさまざまだ。原稿用紙に万年筆で書くかたもおられれば、チラシの裏にボールペンで書きなぐるかたもいる。前者はいかにもな感じで格好いいし、後者は紙資源を無駄にしないエコなひとである。小説を書いているといっても、やりかたはいろいろだ。

 だが、ことオンライン小説になると、ちょっぴり話がかわってくる。オンライン小説ということは、とうぜんインターネット上に小説をアップロードしなければならない。インターネット上に小説をアップロードするためには、パソコンに小説を入力しなければならない。パソコンに小説を入力するためには、とにもかくにも、キーボードを打たなければならない。

 オンライン小説を書くためには、キーボードが必須なのである。

 万年筆だ。ボールペンだ。いやさシャープペンシルだ。毛筆だ。
 というような選択肢がなくなるのだ。


 ──本当に?


 たしかにパソコンで小説を書く以上、キーボードというインターフェイスは必須だ。しかし、キーボードにはいくつも種類がある。選択できるのだ。

 小説を書く場合には、入力する文字数もはんぱなく多い。小説を書くと腕や手が疲れるということはないだろうか? 自分の手にあったキーボードを発見できれば、かなり疲れを軽減できるだろう。


 わたしは長年かけて、やっと自分の手にあうキーボードを発見した!

 ↑である。東プレのキーボード「REAL FORCE 91」だ。打鍵は良好。もう1年以上使い続けているが飽きもこない。オススメキーボードのひとつである。

 次回は、わたしなりのキーボード選定のしかたなどをおりまぜて、いいキーボードと巡り合うための方法をご紹介します。この手の記事にどれくらい需要があるのか、五里霧中でおおくりします^_^;

 ただいま、トラスティベル2週目をプレイ中です。
 王代行のくせに、だれにも相談せず独りよがりにも降伏しにでていった王子のあとを追っています。

 トラスティベルは2週目なので、この先どういう展開になるかわかっています。ラスボスまでどれくらいの時間プレイすればいいのかも、だいたい計算できる。ゲームをプレイできる時間など考えますと、1週間以内に2週目クリアはできそうにありません(>_<)

 ぎりぎりまでがんばってみますが、あるキャラクターを生き返らせるイベントもふくめますと、どう考えても無理(T_T)

 なぜ1週間以内というタイムリミットがあるのか。Xbox360ユーザーなら想像がつくかもしれません。来週26日にオブリビオンが発売されます。わたしは購入しますし、購入してしまうと、オブリビオン漬けになってしまうわけです。

 トラスティベルの卒業まであと1週間。

 休日がある。
 なんとかトラスティベル2週目をクリアしたいものです。がんばりますよぉ。

 トラスティベルのレビューであります。オープニングでは森本レオのナレーションがはいるのです。でも、森本レオの出演はオープニングのみなのです。エンディングではもう一度ナレーションがはいると思ってたんですが、残念でなりません。しかも、エンディングでは森本レオのナレーションではなく、各キャラクターに説教されるありさまです。あ、ネタバレしてしまったかもしれない^_^;

 もう少しだけ、トラスティベルの戦闘画面について。

 日向と日影での必殺技の変化、エコーとハーモニーチェイン、減っていく行動時間、ともりだくさんな内容です。操作がむずかしいんじゃないのと、不安に思われるかたもおられるでしょう。

 けれど、基本的には左スティックでキャラクターを動かして、攻撃ボタンを押せばいいだけです。いっさい無駄のない操作を目ざさないかぎり、敵に接近して攻撃ボタン連打でもクリアできないことはありません。Xbox360用ゲームの中では、カンタンな部類にはいるでしょう。

 トラスティベルの戦闘では、まだおもしろいシステムがあります。

 ビートという男の子がいます。主要登場キャラクター中、もっとも背が低い。
 ビートの必殺技は、ほかと少し違っています。日向と日影、ともに写真をとる必殺技があります。この写真はショップで売れます。よくとれていれば買い取りも高い。(ちなみに、最初のボスを全身がはいるようにとると、けっこうな額を稼ぎだせます。限界までとりまくれば、以後、お金には困らなくなります)。

 写真をとって売るというシステムは、わたしが知るかぎり、PCゲーム「ラプラスの魔」がはじめてじゃなかろうか。「ラプラスの魔」では敵だけしかとれませんが、トラスティベルではパーティキャラもパシャッとできます。高ポイントをマークするには、敵とパーティメンバーをいっしょにとらねばなりません。わたしの最高は80弱でした。どうしても80を超えられません(>_<)

 あ、なんか今回は、いつも以上にとりとめがない。すんまそんm(__)m

「トラスティベル」のレビューはまだ続くのである。あくまでレビューだけである。「トラスティベル」の二次小説は置いていない。あしからず。

「トラスティベル」のパーティクラスでハーモニーチェインについて、ちょっぴりだけふれた。戦闘の爽快感に関するので、今回はもうちょっと突っ込んで話したい。
 のだが、その前にまず、エコーについてふれておこう。

 パーティクラスがレベル2になると、戦闘時にエコーが貯まるようになる。エコーは攻撃の連続ヒット数におうじて貯まっていく。エコーが貯まった状態で必殺技を使用すれば、攻撃であっても回復であっても効果が強化されている。同じ必殺技を使うにしても、エコーを貯めてからのほうが効率がいい、というわけだ。

 このエコー。ひとりひとりが個別に貯めるのではなく、パーティメンバー全員で協力して貯めていく。ひとりで貯められるのは、せいぜい8ヒットや12ヒット程度である。だが、全員で協力してマックス32ヒットまで貯めれば、必殺技の威力もマックスとなる。なんといっても気持ちいい。

 ちなみにエコー24ヒットまで貯めて必殺技を使うと、キャラクターのカットバックがはいるようになる。見得を切りながら、きめ台詞をいうのだ。必殺技によってセリフはかわるのだが、残念ながら見得は共通のようである。

 ──前置きが長くなったが、いよいよハーモニーチェインに関してだ。「トラスティベル」では、日向と日影で必殺技がかわる(詳しくは「トラスティベル」の日向と日影を読んでほしい)。

 各キャラクターはレベルがあがるごとに、複数の必殺技を覚えていく。プレイヤーの任意により、光にひとつ、闇にひとつ、セット可能だ。戦闘にはいる前であれば、必殺技は変更可能。さらにパーティクラスがレベル3になれば、光闇ともに2種類ずつセットできるようになる。

 ハーモニーチェインとは、この2種類の必殺技を連続して使用することができるシステムである。
 どういうことか?
 弓を使うビオラで解説しよう。

 全体回復ができる「ヒールアロー」と射程距離が無限の「ホーリーストライク」をセットしていたとする。普通に「ヒールアロー」を使うとモーションが長いために、「ヒールアロー」だけで行動時間が終わってしまう。
 だが、ハーモニーチェインであれば、「ヒールアロー」の直後に「ホーリーストライク」を発動させることが可能となる。全体回復して、なおかつ必殺の攻撃も行えるのである。古い言葉でいうと、うはうは、である。

 さらにパーティクラスがあがれば、ほかのキャラクターへとハーモニーチェインをつなげることもできる。死語でいえば、フィーバー、である。

 もちろん、これだけ強力なシステムなので、いつでも使えるわけではない。エコーが24ヒット以上貯まっていないと発動しないのだ。前述したようにひとりでエコーを24ヒットも貯めるのはむずかしい。3人で協力しなければならない。中途半端なところで必殺技を使ってしまってエコーを貯めなおし、ということもある。

 だが、決まれば俺ターン発動で、敵になにもさせることなく、戦闘を終了させることも可能だ。古式ゆかしい言葉でいえば、超気持ちいい! となる。

「トラスティベル」のレビューなのである。
 今日は戦闘画面の続きなのだが──ちょっとだけ前置きを。

「トラスティベル」のレビューでは文体がゆれにゆれている。一度に書いた文章を適度な長さで切り分けているのではなく、そのつどそのつど書いているので文体が定まらないのだ。そこはそれ、ライブ感ということで、ひとつおさめてはくれみゃ~か。

 さて本題。
「トラスティベル」の日向と日影」では、タイトルどおり戦闘画面の日向と日影について書いた。今回はパーティクラスについて書こう。

「トラスティベル」にはパーティクラスという、パーティ全体のレベルが設定されている。パーティクラスはレベル1からはじまり、特定の条件をクリアしていくたびにレベルアップしていく。最高はレベル6だ。

 レベルアップというと「経験値をためるとあがる」というイメージがある。だが、「トラスティベル」のパーティクラスは、シナリオの進行にともなってレベルアップするのだ。具体的にいえば、特定のボスを倒したときなどである。

 パーティクラスがレベルアップするとどうなのか?

 移動速度が速くなったり、攻撃を受けたときに反撃できるようになる。一番おおきいのは、ハーモニーチェインを使用できるようになることだ(ハーモニーチェインについては、また別の記事で書くつもり)。パーティクラスがレベルアップするごとに、できることは増えていく。

 しかし、デメリットもある。レベル1のときは、キャラクターを動かすまで行動時間が減らない。考える時間が与えられているわけだ。しかし、パーティクラスがレベルアップするごとに考える時間は減っていき、ついには0になる。

 また、行動時間も減る。移動速度もあがっているので、この点はメリットとデメリットが相殺されることとなる。ただし、移動していればの話。プレイヤーがもたもたと迷っているようだと、デメリットのほうが勝ってしまうことになる。

 パーティクラスとはうまい考え方、というか言葉の置き換えかたである。プレイヤーがゲームになれるまでは、できることを減らしているのだ。慣れたころをみはからって、徐々にシステムを開示していく。それを「パーティクラスのレベルアップ」と端的にいうのは、うまいやりかたである。

 で、長くなったので次へ続く。

「トラスティベル」の戦闘画面は、3Dでの描画です。でも、カメラ位置は固定です。左トリガーにより、ノーマル、俯瞰、アップと3段階に切り替えられますが、ぐるぐると回転させたりはできません。戦闘画面に参加するのは、パーティーメンバーが3キャラ、敵も3キャラで、最大6キャラとなります。戦闘突入直後は、敵味方が左右にわかれ、一定の距離をたもっています。

 下のYouTubeの画像も参照してください。体験版の動画ですので、ネタバレが嫌いなかたも安心してご覧ください。


「トラスティベル」のキャラクターは必殺技を使えます。ほかのゲームで、スキルや特技と呼称されているものと同じです。必殺技という呼称がピンとこなければ、頭のなかでスキルとルビってください。

「トラスティベル」の戦闘でユニークな点は、日向と日影で必殺技が変化することです。たとえばヒロインのポルカ。日向で必殺技ボタン(Yボタン)を押すと、回復技の「オレンジキュア」を使います。でも、日影で使うと攻撃技の「ネザースレイター」に変化。

「すわ! HPが残り少ない。回復だ」

 と、「オレンジキュア」を期待して必殺技ボタンを押すと、「ネザースレイター」が発動するということもあります。

 日向か日影かなんてひと目でわかるし、どちらの必殺技が使えるかも表示されていますので、よっぽど間が抜けてない限り間違えたりはしない──というわけでもありません。

 キャラクターには行動時間が決められています。行動時間がすぎると、なにも行動していなくても、次のキャラクターに順番がまわってしまいます。逆にいえば、行動時間を有効に使えば使うほど、戦闘が有利になります。

 こうなると人間心理、コンマ何秒かでも無駄にしたくない。画面表示を確認せずに、ボタンを押しちゃうときがある。ついさっきまで日向だったからと、「オレンジキュア」を期待してボタンを押す。なぜか「ネザースレイター」。

「ああ! 敵の影がかぶってる」

 そうなんです。パーティーメンバーや敵の影も日影になるんです。大型の敵は影もおおきくなりますので、とくに影響されやすい。ゆれるランタンや、さまよう火の玉なんかもくせもの。さっきまで日向だったのに日影に、日影だったのに日向にと変化します。

 日向の必殺技を使いたいのに影にはいってしまったら、キャラクターを移動させなくちゃならなくなります。もちろん、行動時間は減ります。あわわ。

 長くなったので次に続くのだった。

「トラスティベル」につてい、いままではキャラクターにフィーチャーして語ってきました。そろそろゲーム部分についてお話します。

 ジャンルはRPGです。Xbox360には珍しい純国産のRPG。「ブルードラゴン」以来かな。

 フィールドと戦闘をくりかえすことで、ゲームは進みます。フィールドに敵のシンボルが表示されていて、接触すると戦闘画面へとうつります。戦闘に勝てば経験値やアイテムを手にいれ、フィールド画面へと戻ります。パーティーメンバーが全滅するとゲームオーバーです。

 フィールド画面で見る風景は、Xbox360らしく非常に美しいです。マップもキャラクターも3Dで表示されています。カメラは固定されているため、すみずみまで見通すということはできないのがおしいくらい。

 トラスティベルのフィールドにかんしては、「キレイだね」という以外の感想はありません。それだけ突出してキレイだというわけではなくて、非常にオーソドックスなためです。カメラ固定の3D画面。そう聞いてあなたが想像したものと実物とでは、おおきくかけ離れてはいないでしょう。

 しかし、トラスティベルの戦闘。
 戦闘では、ずいしょに工夫がこらされています。考えて動かなければ、ザコ敵との戦闘でも苦戦します。かといって難しすぎることもなく、レベルをあげさえすればボスであっても力押しで倒せます。純国産RPGらしいつくりで、Xbox360のゲームに抵抗があるかたでも楽しくプレイできるでしょう。

 次回は戦闘について、より詳しくお話します。

トラスティベルのレビューはまだ続くのだ!
わたしのレビューばかりではなく、ほかのプレイヤーがどう感じているのか見てください。

わぷわぷだいあり~♪」より「『トラスティベル』クリア」の記事

 かなり慎重な書き方をされています。でも、わたしもふくめてですが、やっぱりみんな

なぜポルカが崖から飛び降りるのかなどもさっぱりわかりませんでしたよ(上記記事引用)。

 と、思ってるんですね。わたしだけではなくて、ちょっぴり安心です。

 もうちょっと記事を引用します。


わたしがパーティを固定したからだけなのかもしれませんが、

・アレグレット 近接攻撃で殴るだけ
・ビオラ 遠く離れて弓を打つだけ
・ポルカ 遠く離れて回復魔法

これだけしかやってないような気がします。

 おもしろいなと思ったのはここです。わたしがまだ書いていないゲーム部分についてですから、ちょっとだけ説明が必要ですね。

 アレグレットはオーソドックスな剣を使って攻撃します。ちなみに男主人公です。
 ビオラは女弓使いです。中距離から攻撃をおこないます。全体回復も可能。
 ポルカは魔法を使います。攻撃もできるのですが、得意とするのは回復魔法。

 わたしは思いつかなかった組みあわせです。近距離・中距離・回復役とバランスがとれています。いざとなったらビオラも回復にまわれますし、手堅い組みあわせですね。

 なぜ、この組みあわせを思いつかなかったかといいますと、サルサとマーチの使い勝手がよくってほかはあまり試してなかったから^_^; サルサとマーチの姉妹を軸に、回復役をローテーションさせていたんですね。詳しくはあとの記事で書きますが、ハーモニーチェインが気持ちよかったの。

 いま2週目をプレイ中ですが、サルサ・マーチ姉妹を軸に使っちゃってます。もうちょっと冒険してみなければなりませんね。

 最後の最後、ショパンは最終章で「トラスティベル」物語に参加してきます。その後、ポルカの身投げシーンへと続き──。

 ショパンが物語に参加する動機はともかくとして、最終章の急展開はかなり好みです。

 ただね、奥さんね。最終章の急展開は好きなんですがね。やっぱりね、いままで身を引いていたショパンが急に前にでてくると、びっくりするというか、虚をつかれるというか、置いていかれますね。

 ショパンが物語に参加する動機が、もっとわかりやすければ……。各章に1回くらい、ショパンがらみのイベントがあれば……。最終章はもっとよくなったんじゃないかとわたしは思うんですが、奥さんはどう考えますかね?

「各章に1回くらい、ショパンがらみのイベントがあれば」といいましたが、じつはあるんです。ただし「トラスティベル」のショパンではなく、本物のショパンの。

 各章で1回、スタニスラフ・ブーニンのピアノ演奏をバックに、本物のショパンの半生を解説してくれます。

 でも、本物のショパンとゲーム登場人物のショパンは別人のようなものですから、関係ないともいってしまえます。

 ショパンの見ている夢というのは、ほかのゲームにはないユニークな視点です。マーケティングもそこを推しています。

 でも、ショパンの見ている夢、という設定を御しきれていなかったのかも、という気がします。

「トラスティベル ~ショパンの夢~」と副題にもなっているのに、肝心のショパンがなかなかでてきません。まだかまだかと気をもたせてくれます。

 それもそのはずで、副題は「ショパンの夢」となっていますが、「トラスティベル」はポルカの物語なんです。ショパンは重要な役どころをになっていますけど、でもそれは脇役として重要な役ということです。主役のあつかいではありません。

 ショパンの初登場シーンは、現実の世界です。ベッドで眠っており、家族や医者がそばにいます。余命数時間。

 真の登場シーン──トラスティベル世界にあらわれたときは、不意をつかれました。ポルカが崖の上で物思いにふけっていると、突然、背後に立っているのです。前触れなくあらわれるという演出は、鳥肌がたちました。

 こういう登場のしかたは大好きなんですよ。ツボなんです。ゾクッときます。この登場シーンはほんと──光り輝いています。

 ……。

 よく考えてみれば、ですがね。光り輝くのも当たり前かな、という気がするんですよね。持ち上げておいて落とすのも、どうかと思うのですがね。ほんとよくよく考えてみれば、ですよ。

「トラスティベル」という物語に、ショパンは積極的に参加していないんですよ。だから、自然、登場シーンが光り輝きます。

 ショパンはほかのキャラクターに押されていて、影が薄い。見守る立場に立っていて、あまり前にでようとしないことも関係しています。「トラスティベル」は自分の夢だと思っているので、一歩ひいているんですよね。

 4章では、船の甲板でポルカと話をします。長尺でスポットがあたるのは、ここが最後です。こののち最終章まで、ショパンが物語に参加することはありません。

 ──ちょっと乱暴な書き方だったかも。ショパンはいっしょに冒険しますし、戦闘にも参加します。一言もしゃべらないというわけでもありません。
 でも、戦闘に参加するというのは「物語」ではなく「ゲーム」の部分であるわけです。会話したとしても、ショパンがいわなくてもいいセリフばかりです。

 長くなったので次の記事へ続く。

「トラスティベル ~ショパンの夢~」のネタバレになるので、前エントリ最後の一文についてはふれません。

「トラスティベル ~ショパンの夢~」は、ヒロインが身投げするというショッキングな冒頭ではじまります。

 ヒロインのポルカが身投げして、どうなってしまったのか。疑問を残したまま、シーンがかわります。牧歌的な風景と、森本レオのナレーション。ショッキングな冒頭との落差が心地いいです。

 森本レオのナレーションが終わると、ポルカの幼少時のシーンへとうつります。母親といっしょに花畑でお散歩です。ほほえましい光景です。

 ですがこの母親、ポルカの未来を予知するみたいな、また謎かけのような、不思議な会話をします。なんともミステリアスな未亡人(父親がでてこないので、たぶんそうなんです)でグッドです。

 めまぐるしくシーンがかわります。時間軸すらフラフラしている──ように見えます。

 ポルカの身投げシーンは、ゲームの中盤から終盤にかけておこる。多くのプレイヤーは、そんなふうに想像したでしょう。わたしもそうです。じっさい、その通りでした。終盤でポルカが身投げします。

 でも、冒頭のシーンと終盤のシーンは、まったく別のシーンなんです。

 どうして別のシーンになるのか?

 最大のネタバレになりますので言及しません。

 でもね、奥さん。どうしてもいいたいことがあるので、いわせてくださいね。最大のネタバレに抵触するので、空行をはさみますよ。




















 これくらいでいいですかね?
 いいですか、いきますよ。

 世界のシステムが、どうしてそうなっているのかさっぱりわかりません。
 世界のシステムとポルカがどう関係しているのかもわかりません。
 ミステリアスな未亡人は、最後までミステリアスでした。
 まだふれていませんが、ショパンと世界との関係もわかりません。

 次の記事へ続く

「トラスティベル ~ショパンの夢~」はプレイされましたか?

 プレイしたことないというかたも、テレビのCMくらいは見たことありますか?

「トラスティベル ~ショパンの夢~」は、マイクロソフトから発売されているゲーム機Xbox360用のソフトなんです。ジャンルはロールプレイングゲーム(以下RPG)。Xbox360では国産のRPGが発売されるなんて珍しく、6月で一番注目していたゲームでした。

 ゲーム開始後、いきなりヒロインが身投げします。

 荒涼とした崖に背をむけ、意味深なセリフをつぶやき、そのままうしろへ──。

 落下しながら涙するヒロイン・ポルカ。ヒロイン・ポルカがどうなるかわからないまま、次のシーンへとうつります。

 ヒロインが身投げするという、なんともショッキングな冒頭は、プレイヤーの心をつかんで離しません。

 なぜ、ヒロインは死ななくちゃいけないの?

 おおきな疑問が生まれました。プレイヤーはこのおおきな疑問を解消したくて、プレイにのめり込みます。

 教科書のような、お手本にしたくなる冒頭です。

 ──でもね、奥さん。「なぜ、ヒロインは死ななくちゃいけないの?」に関して、びっくりすることがあるんですよ。これいうと、たぶん驚くかもしれませんね。

 ネタバレになるかもしれませんので、1週目をプレイ中、プレイ予定だけど未プレイのかた、これから先はごらんにならないほうがいいですよ。ページを閉じてくださいね。

 空行をはさんだほうがいいかもしれませんね。




















 これくらいあければ、大丈夫ですかね。いいですか? では、いきますよ。


 エンディングをむかえても、ヒロインが死ななくちゃいけない理由が、とんと理解できやせん。

 次の記事へ続く。

「教える義理はないですな」
 返事はつれない。
「義理はない、か」
 酒井は苦笑を浮かべた。自分が生ける死人にむかって口にしたのと同じ言葉だったからだ。
「ナイスです、室井!」
 斧少女が高架下から躍りでてきた。
 銃を構えたまま微動もしない男は、どうやら室井というらしい。彼は白髪のまじる髪をオールバックにしている。月明かりだけでははっきりしないが、黒い燕尾服を着ているらしかった。顔に刻まれた皺から六十歳は越えていると推測ができる。しかし、肌の張りだけをとれば三十歳でも通用しそうだった。
「室井、もうひとりの敵は?」
 斧少女が斧を構えながら室井に問うた。目は油断なく酒井にむけられている。
「もうしわけありません。逃げられてしまいました」
「しかたありません。ふたりもあらわれるとは思いませんでしたから」
「ちょいっといいかい」
 酒井はふたりの会話にわりこんだ。
「たぶん、だが。おたくら誤解してると思うぞ」
「なんの誤解ですかな」
 室井が低い声でいった。斧少女と話しているあいだも、たったいまも、銃口は微動もしていない。腕を地面と水平にかまえるのはカンタンだが、持続するのはあんがい難儀だ。だというのに、こうもピタリと決まっているとは。ただものではないという証左か。

 斧少女が高架下へ顔をむけるのを確認するまでもなく、お嬢様とは彼女をさした言葉だろう。
「まさか!」
 酒井は生ける死人の姿を探した。いない。舌打ちひとつ身をひるがえす。高架下へむかって全速力で走り出した。
「待ちなさい!」
 斧少女の声が追ってくる。
 彼女が生ける死人かどうかはわからない。
 カンは違うといっている。だが、判断をあせるとろくなことがない。いまは斧少女の氏素性を知るよりも、生ける死神だとはっきりしている男を追うべきだった。
「待ちなさいっていってるでしょ!」
 怒気を含んだ声がひっきりなしに背中を叩いてくる。距離がひらかない。重い斧を持っているはずなのに……。たいした足腰の強さだった。
 高架下にはだれもいなかった。酒井は足をとめず反対側へと抜けた。
 痩身長躯の男が立っていた。逃げた男とはシルエットが異なっている。さきほど「お嬢様」と叫んだ人物だろう。
「とまれ!」
 男が両手を地面と水平にあげた。灯りの少なさに目がなれたのか、銃口をむけられていることはすぐにわかった。
 酒井は両手をあげた。銃が恐かったわけではない。ほかに人影、つまりは逃げた男の姿がなかったからだ。
 しくじった。
 内心はそう確信していたが、あきらめきれずに、
「男はどっちへ逃げた?」
 と、銃を構えた男へむかって訊いてみた。
「教える義理はないですな」
 返事はつれない。
「義理はない、か」
 酒井は苦笑を浮かべた。自分が生ける死人にむかって口にしたのと同じ言葉だったからだ。

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